RazmjenaVjestina
Muh4Cc: Revision 2

[TableOfContents]

== __UVOD__ ==

1824. oficir pruske vojske george heinrich rudolf johann von reisswitz, nastavljajuci rad svog oca barona von reisswitza, napravio je kriegspiel 1 2 - 'ratnu igru' za trening oficira u ratnim vjestinama. prvi set pravila "anleitung zur darstelling militarische manuver mit dem apparat des kriegsspiels" (instructions for the representation of tactical maneuvers under the guise of a wargame) bio je izuzetno kompleksan, pogotovo, za jednoga rodonacelnika zanra.

tih dana u prusiji su rado igrali takve i slicne 'minijaturne ratne igre' 3 4. postavljali bi olovne vojnike i slicne minijaturice na stol s kartom i igrali se, well, rata ;) situacije bi predstavljale stvarne ili izmisljene scene bitaka.

u 60ima i 70ima proslog stoljeca 'minijaturne ratne igre' transformiraju se sve vise u 'igranje prema ulogama' (sto god da je prijevod 'role playing gamea') i to tako da se pravila mijenjaju tako da se i male jedinice ukljucuju u efekt cijelih bitaka i sve vise se reprezentiraju malim figurama, a u naraciji i scenariju sve vise se koriste fantasticni svijetovi poput j.r.talkienovog hobbita i gospodara prstenova.

1969. u fanzinu 'strategy & tactics' 5 objavljena je igra 'chainmail' 6, koja je posluzila kao inspiracija za kultnu igru 'dungeons & dragons'7. d&d od 1974. do danas zaradila je vise od milijardu dolara, igraju ju 20ak milijuna ljudi sirom svijeta, a postala je metonimija za cijeli zanr 'role playing' igara. neke od novosti koje je uvela d&d su izmisljeni lik ulazi u niz avantura, bitaka, trazenja blaga, te interakcije s drugim izmisljenim likovima koje mu donose 'iskustvene poene' (eng. experience points). 'iskustveni poeni' donose sve vise moci koja se moze prakticirati u nastavku igre. d&d je takodjer uvela koncept 'gospodara zamka' (eng. dungeon master) koji je narator igre, te sudac u interakcijma izmisljenih i ostalih (non-player 8) likova.

nije dugo trebalo da se avanture presele u hci (human-computer interaction) 9 prostor. vec 1976. will crawther napisao je colossal cave adventure 10 u fortranu na pdp-10ki. no ono sto drasticno mijenja perspektivu je visekorisnicki mrezni kontekst. prvi poznati mud (multi-users dungeon/domain/dimension) 11 1978. napravili su roy trubshaw i richard bartle na essex universitetu. zbog velike popularnosti medju dokonim studentima mud su desifrirali i kao 'multi-undergrad destroyer' i 'multiple undergraduate destroyer'.

mud-ovi kombiniraju tri tipa interakcije:
 * role-playing igre 12 poput d&d 7
 * 'hack and slash' taktike gdje se u borbama macevima, magijom i slicnim izmisljeni lik bori za opstanak i/ili 'iskustvene poene' 13
 * chat ili ugodno tekstualno caskanje 14

razvoj mud-ova sirio se u puno smjerova, jedan od njih diktiran je razvojem tehnologije pa su se s vremenom sve vise pojavljivali pokusaji u kojima su svjetovi, likovi i njihove akcije prikazivani razlicitim grafickim reprezentacijama. danas na vrhu tog smjera stoji world of warcraft 15.

drugi smjer razvoja mud-ova bio je veci fokus na socijalnim interakcijama i cinjenici da je velik broj ljudi koristio mud-ove prije svega da bi komunicirao s drugim ljudima. 'life on the screen: identity in the age of the internet' 16 sherry turkle pozabavila se sa RL (real life u irc 14 slangu) kao samo jos jednim tabom/prozorom ljudi koji se igraju vecim brojem identiteta na mrezi.

1989. tinymud 17 omogucio je igracima kreiranje novih dijelova postojecih izmisljenih svjetova, kao i novih objekata u samim svjetovima. kako je autor tinymuda james aspnes otvorio kod svog softvera pojavila se gomila izvedenih implementacija njegove originalne ideje.

ideju u kojoj igraci mogu kreirati igru pa i svijet u kojem igraju korak dalje od tinymuda je odveo pavel curtis u svom socijalnom eksperimentu lambdaMOO 18 19. za razliku od ostalih mud-ova lambdaMOO je puno vise virtualni svijet u stalnoj mijeni kojeg u promjene vodi njegova zajednica. zajednica se u jednom trenutku pozabavila cak i ulogom administratora i pravila igre pa su izmislili i implementirali 'petition/ballot mechanism' kroz koji se mogu predlagati nova pravila ili mijenjanje starih kao i birati tko ce biti administrator sa
ovlastima koje uz taj status idu.

u svom zenitu lambdaMOO imala je preko 10000 clanova sa minimumom od 300 'ulogiranih' clanova u svakom trenutku. danas je ostalo oko 3000 registriranih clanova sa desetak 'ulogiranih' clanova u svakom trenutku.

vjerojatno najpoznatiji " 'dogadjaj' " u lambdaMOO svijetu je opisala julian dibbell u svojoj knjizi 'my tiny life: crime and passion in a virtual world' 20, a radi se o silovanju 21 koje spominje i lessig u svom 'kodu i drugim zakona kiberprostora' 22.

kao i tinymud i lambdaMOO je otvorio potpuno novi svijet virtalnih interaktivnih svijetova - MOO (MUD object oriented) 23. MOO donosi objektno orijentiranu paradigmu 24 poznatu iz svijeta programiranja u kreiranje i modificiranje mud-ova. u tu svrhu se koriste 'domain-specific' programski jezici 25, a autor lambdaMOO-a pavel curtis zajedno sa stephenom f. whiteom, ciji je alphaMUD prethodio lambdaMOO-u, kreirao je MOO programski jezik 26 27.

'yib's guide to MOOing' 28 je vjerojatno najkompletniji (396 stranica) i najbolji vodic za upoznavanje i koristenje MOO-a. napisala ga je elizabeth hess - yib koja je od 1994.-1999. imala ulogu carobnjaka (eng. wizard) na lambdaMOO-u, a danas je carobnjak na yibMOO-u, babylonu 6 i ruthMOO-u.

== __PRIMJENA I RAZRADA__ ==

MOO je moguci odgovor na oxymoron 'hakerska akademija/skola' gdje bi se poigrali konceptima razmjene hakerskih znanja i vjestina, fluidnog i kontroverznog identiteta hakera u stalnom bijegu od konacne definicije, potencijala kolektivnog rada u rjesavanju takvih problema sa stalnom samorefleksijom na kontekst u kojem se proces dogadja.

muh4.cc MOO bila bi ta forma institucije u kojoj se stvaraju novi hakeri ;)

moguce sobe/otoci/prostori unutar muh4.cc mogle bi biti:
 * muh4 - cjelina projekta gdje se predlaze, mijenja, stvara, transformira, igra sa znacenjem muh4 (multi-user hacker's academy)

 * mud/moo - povijest, koncepti + set pravila i izgled muh4 svijeta (brisanje, dodavanje, reimenovanje soba/otoka/prostora...)

 * programiranje - funkcionalno, objektno orijentirano, domain specific... centralno mjesto hakerskih vjestina... hcrc

 * g33koskop - g33k kultura, tu se recimo gledaju filmovi i g33koskop podcasti, a nakon sto kazes /look_around sistem kaze "it's dark. you should turn on the light" ;)

 * suvremena umjetnost - ono sto bi mogli zvati hakerskom umjetnickom praksom, samorefleksije/tautologije 29, avangardna umjetnost, novomedijska, software art, culture jamming...

 * teorija - gnu filozofija, medijska teorija, socijalna teorija, semiologija... stvari poput stallmanovih eseja, mckenziev warkovog'hakerskog manifesta' i 'gamer theory', pekka himanenove'hakerske etike', friedricha kittlera, floriana cramera...

'iskustveni poeni' skupljali bi se kao u klasicnim mud-ovima, a jedan od nacina mogao bi biti i trazenje odgovora na smicalice/pitalice koje se nalaze u muh4 svijetu.. umjesto diplome mogao bi pokazati ucinak u muh4 svijetu ;)

polaznici/korisnici muh4.cc MOO-a nakon pocetnog postava koji bi mi (wizardi ;)) postavili razvijali bi sami tematske cjeline i moguce smjerove razvoja.. npr. graficka reprezentacija muh4.cc svijeta mogao bi biti jedan od dijelova svijeta gdje se sakupljaju reference i prijedlozi, te gdje se dogadjaju prvi prototipi.. korisnici sudjeluju predlazuci, uceci i eventualno pisuci kod muh4.cc implementacije...

== __TEHNOLOSKI RAZVOJ__ ==
neke moguce reference:

 * mud game programming rona pentona - knjiga o dizajnu i programiranju mud-ova... koliko sam skuzio veci dio knjige je o rjesavanju problema 'networking + multi user'.... dosta je hvale: http://www.amazon.com/MUD-Game-Programming-Development/dp/1592000908

 * http://divmod.org/trac/wiki/DivmodImaginary baziran na twistedu koji je pokrenut ne bi li napravili platformu za multi-user network igre
 

 * http://www.andreasen.org/16k.shtml

 * http://www.strout.net/python/poo/
----
1 http://en.wikipedia.org/wiki/Kriegspiel_%28wargame%29

2 http://www.kriegsspiel.org.uk/

3 http://en.wikipedia.org/wiki/Miniature_wargaming

4 http://www.hmgs.org/history.htm

5 http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_%26_Tactics

6 http://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_%28game%29

7 http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons

8 http://en.wikipedia.org/wiki/Non-player_character

9 http://en.wikipedia.org/wiki/Human-Computer_Interaction

10 http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure

11 http://en.wikipedia.org/wiki/MUD

12 http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_games

13 http://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash

14 http://en.wikipedia.org/wiki/IRC

15 http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

16 http://web.mit.edu/sturkle/www/Life-on-the-Screen.html

17 http://en.wikipedia.org/wiki/TinyMUD

18 http://en.wikipedia.org/wiki/LambdaMOO

19 http://lambdamoo.info/

20 http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9901/msg00030.html

21 http://www.juliandibbell.com/texts/bungle.html

22 http://www.kod-je-zakon.net/

23 http://en.wikipedia.org/wiki/MOO

24 http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming

25 http://en.wikipedia.org/wiki/Domain-specific_programming_language

26 http://en.wikipedia.org/wiki/MOO_programming_language

27 http://www.ccs.neu.edu/home/ivan/moo/lm_toc.html

28 http://aaactive.com/ygm/ygmpdf/ygm.pdf

29 http://iaaa.nl/cursusAA&AI/concept/tautology.html

{{{
http://muh4.cc
Multi-User Hacker's 4cademy

     #'#
   . ;~: .
    / | \
   (,|.)

     ili

     . .
    (#^#) ,
  `- - - -
 .- / Y \ -.
   / " \
  (__,".__)
}}}